DigiPro23: 写真で語る
デジプロは、400 人の TD、制作専門家、VFX スーパーバイザーからなる才能豊かな上級グループに対し、制作に焦点を当てた素晴らしい一連の講演を再び行いました。 Fxguideでは、2012年にドリームワークスで開催された初のイベントからDgiProを取材しており、その時からイベントのオフィシャルカメラマンも務めています。 それでは、今年のイベントから厳選した画像をご紹介します。
今年のシンポジウムの共同議長を務めたケルシー・ハーリー氏(ディズニー)とヴァレリー・バーナード氏(アニマル・ロジック)は、一日の始まりに素晴らしい仕事をし、コロナ後に戻ってきた多くの人々を歓迎しました。
プログラム共同議長のパー・クリステンセン氏とサイラス・A・ウィルソン氏は、素晴らしい講演の一日をまとめてくれました。
ほぼすべての講演がライブで行われ、非常に優れたプレゼンテーションが行われ、豊富な制作情報が提供されました。以下にその日のハイライトをいくつか紹介します。
マーロンは、この日の真のハイライトの 1 つである、ディズニーの伝統的なアニメーションにテクノロジーが移行する際のテクノロジーの役割についてのアニメーターの個人的な見解を提供しました。 マーロンは、オリジナルのライオン キングに取り組むために初めてディズニーに入社し、当時から今日に至るまでのテクノロジーの導入をマッピングしました。 無味乾燥な技術的な講義とは程遠く、さまざまな映画がますます多くの CGI の問題にどのように対処したかについての彼の魅力的で個人的な説明は、おそらくその日最も面白い講演でした。 マーロンは、率直かつ真の熱意を持って語り、ディズニー・アニメーションの巨大な伝統を振り返り、ディズニーで絶えず革新を続けるアニメーターと技術チームの両方のスキルを敬意を持って説明しました。
この講演では、「Avatar: The Way of Water」のために開発された革新的なテクノロジーとワークフローについて包括的に説明しました。 複数のオスカー賞受賞者のジョー・レッテリが、Wētā の研究開発と実際のショット制作へのアプローチを取り上げました。 そして、番組のための根本的に新しいパイプラインを開発するためにチームがどのように結集したか。 講演には、Wētā がアーティストの完全なコントロールを犠牲にすることなく AI システムをアーティストのワークフローに統合した方法が含まれていました。 新しいキャプチャ システムやニューラル ネットワーク駆動の深度合成ワークフロー、Wētā の新しいフェイシャル システム (APFS) や統合されたマルチフィジックス統合ソルバー Loki など、オンセットのイノベーションの概要が含まれています。
Joe Letteri は業界で最も影響力のある人物の 1 人ですが、プロの聴衆に向けて驚くほど包括的な話し方をします。 彼のプレゼンテーションは、アバター 2 の驚くべき革新性を「披露」するのではなく、コミュニティと知識を共有する人のプレゼンテーションであり、聴衆に決して話しかけることなく行われます。
Wētā FX でのクラウド コンピューティングに関する素晴らしい講演に加えて、午後のセッションでは、Avatar2 に関する別の Wētā プレゼンテーションがありました: – Pahi、Wētā FX の統合された水道パイプラインとツールセット。 このセッションは、ジョーが以前のセッションで取り上げたトピックのサブセットにのみ焦点を当てましたが、より詳細に説明されました。 Pahi では、プリプロダクションのためのプロシージャルなブロッキング視覚化、空中飛沫やミストによる大規模な飛沫、水中の泡や泡から小規模な波紋、薄膜、水滴に至るまでのさまざまな水現象のシミュレーション、およびさまざまな要素を組み合わせる合成システムが可能です。レンダリング。 Pahi は、画一的なソリューションを規定するのではなく、リファレンス エンジニアリング グレードのソルバーから芸術性の高いツールに至るまで、数多くの最先端のテクニックを網羅しています。
Wētā FX のエフェクト スーパーバイザーである Nicholas Illingworth は、2 回目のアバター セッションの講演者の 1 人でした。 Fxguide はイベント後に彼に話を聞き、水中撮影のワークフローの概要を聞きました。 DigiPro での講演のほとんどは、表面の破壊、水しぶき、波、動的相互作用など、水との表面相互作用に焦点を当てていました。
水中シミュレーション
「FX チームの場合、水に出入りする場合を除き、従来は水の体積に対して水ソルブを実行しませんでした。 私たちにできることは、「physEnv パッケージ」と呼ばれる製品を作成することです。」 ニコラス・イリングワース氏はこう説明した。 これは主に手続き型海洋波 (FFT) から派生したものです。 これには、風速、風向、特定の波からの軌道速度運動などの有用な情報が含まれていますが、深さは若干減少します。 「これは、私たちの生き物チームにとって、筋肉、皮膚の布地、髪の解決に非常に便利でした。」 制作ではバハマで大規模な映像が撮影され、その中には俳優が水中で高速で推進される様子も含まれていた。 「ジム(ジェームズ・キャメロン監督)は皮膚や筋膜の波紋がとても気に入っていて、これは彼が動きの速い水中ショットで要求した機能でした。 水の密度はほぼ均一の 1000kg/m^3 で、チームは単純化と不必要な数学的複雑さの回避のため、塩分濃度や温度などには変更を加えませんでした。 「水面などで水ソルブを行ったショットでは、この physEnv パッケージをモーションによって使用して、波や水しぶきのアイラインを測定し、クリーチャー チームはこのソルブを使用して髪やコスチュームのソルブを制御しました。そして場合によっては皮膚や顔面も。」 解決された PhysEnv パッケージについては、「これは Creatures チームにとっては SDF および速度フィールド、アニメーション チームにとっては幾何学的表現になるでしょう。」と彼は付け加えました。